<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><oembed><version><![CDATA[1.0]]></version><provider_name><![CDATA[Um blog idiota do Luís Miguel Sequeira]]></provider_name><provider_url><![CDATA[https://arundel.wordpress.com]]></provider_url><author_name><![CDATA[Luís Miguel Sequeira]]></author_name><author_url><![CDATA[https://arundel.wordpress.com/author/arundel/]]></author_url><title><![CDATA[VegaStrike &#8211; The Open Source Gaming Strikes&nbsp;Back!]]></title><type><![CDATA[link]]></type><html><![CDATA[<p>20 anos atrás, estava sentado à frente do meu velho ZX Spectrum e explorava o espaço exterior num simulador 3D de uma nave espacial. Era um mercador, e no meu porão de carga levava preciosos metais e minerais para vender no planeta mais próximo. Mas eis que subitamente sou contactado no meu canal interno de comunicações: uma estrela nas imediações vai entrar em supernova e a população precisa de fugir dali. Será que vou aceitar a missão?</p>
<p>O jogo chamava-se Elite, e hoje em dia rir-nos-íamos da parte &#8220;3D&#8221;, pois as naves eram todas em wireframe . Mas o Spectrum pouco mais conseguia do que isso. Elite tornou-se um clássico dos clássicos. Já haviam simuladores de vôo e de naves espaciais na altura, mas este jogo era <em>diferente</em>. Havia combate, é certo, e ganhavam-se pontos por destruir piratas e alienígenas, mas o cerne do jogo era exploração e comércio entre sistemas solares.</p>
<p>Acompanhado de uma história de FC razoável, que falava no &#8220;lendário planeta no hiperespaço&#8221;, lá percorriamos o universo (cerca de 8 galáxias com uns 60-100 planetas cada, todos eles diferentes), tentando fazer uns cobres aqui e ali, comprando mercadoria e procurando vendê-la com lucro&#8230;</p>
<p>E depois haviam as &#8220;missões&#8221;&#8230; coisas &#8220;sinistras&#8221; que apareciam aqui e ali para tornar o jogo interessante&#8230;</p>
<p>Mais tarde, apareceram Elite II, Frontier, Wing Commander e Privateer, também já para PC, e finalmente começamos a entrar na geração de jogos renderizados com texturas realistas. Praticamente todas as casas lançaram os seus simuladores de naves espaciais em 3D, embora recentemente penso que a moda tenha &#8220;esfriado&#8221;.</p>
<p>VegaStrike é um pouco o seguimento dessa moda. Um conjunto de voluntários desenhou um &#8220;engine 3D&#8221; bastante razoável (penso que em OpenGL) e colocou-o no <a href="http://vegastrike.sourceforge.net/">SourceForge</a>, uma das maiores comunidades de software open source, com mais de 85.000 projectos e quase 900.000 pessoas registadas. De entre estes todos, um grupo alargado de pessoas começou a contribuir para o jogo: desde o &#8220;core engine&#8221;, às texturas, aos objectos 3D (planetas, estações orbitais, naves&#8230;), passando pela parte económica de jogo, e pelo desenvolvimento de um pseudo-linguagem de programação baseada em Python para a gestão das (várias) AIs e das missões/campanhas dentro do jogo.</p>
<p>Ou seja, trata-se de um jogo desenvolvido pela própria comunidade, para essa mesma comunidade. A &#8220;equipa original&#8221; fez essencialmente a gestão do projecto. Todos os dias há novas naves, novas texturas, novas missões. Da última vez que fiz um download do VegaStrike, existia já um &#8220;corpus&#8221; de scripts, meshes e texturas para produzir uma espécie de &#8220;clone&#8221; muito vagamente baseado no Wing Commander, em que três raças dominantes batalham uma campanha gigantesca, sistema a sistema, pelo domínio do universo&#8230; mas tudo em background! Pois o jogador nem se apercebe muito bem do que se passa, tudo o que ele vai fazendo é algum comércio aqui e ali, e olhando para uma ou outra missão de patrulha para ganhar uns cobres extra&#8230;</p>
<p>Através das notícias, temos conhecimento de como está a evoluir a batalha. As AIs divertem-se se calhar mais do que o jogador! Para além de objectivos estratégicos (conquistar este ou aquele sector de fronteira, dominar esta ou aquela base, subjugar este aglomerado de planetas e torná-los um estado-cliente&#8230;) existem também objectivos tácticos: ao entrar num sistema, a AI lança scripts para determinar qual a melhor abordagem à conquista do mesmo. E à escala mais pequena, os próprios pilotos são scriptados com pequenas AIs para se tornarem mais inteligentes. Ao nível do microcosmos, podemos ter AIs montadas em torres com canhões lasers e mísseis, que procuram optimizar a cadência de disparo contra naves inimigas, de forma a optimizar as munições e maximizar o dano&#8230;</p>
<p>O jogo ainda não é multiplayer. Já existe uma boa base para isso funcionar, e já há código para grande parte das coisas. No entanto, essa parte ainda não está feita. Oficialmente, o jogo é um beta bastante estável, embora faltando funcionalidade. No entanto o &#8220;engine&#8221; tem servido de base para fazer versões de combates com naves no universo Star Trek (praticamente pronto), Star Wars, Babylon 5, etc. etc.</p>
<p>Divertido, claro, é a possibilidade de alteração de TODOS os parâmetros do jogo. Tudo é gravado em ficheiros em formato XML &#8211; sistemas, armamento, objectos, referências para texturas, etc. E todos os scripts que representam a &#8220;inteligência&#8221; do sistema estão em pseudo-Python (no entanto há APIs para integração com o &#8220;core&#8221; em C.). Sendo um jogo open-source, há binários pré-compilados para Windows, Linux e Mac (os três são idênticos e funcionam particularmente bem), mas teoricamente o jogo é &#8220;portável&#8221; para qualquer arquitectura que suporte OpenGL (PS2? eheh).</p>
<p>E com o progressivo abandono das casas principais deste formato de jogo, é possível que esta seja a única forma de manter vivo o espírito de exploração e guerra espacial em simuladores 3D durante uns anitos até a moda voltar a pegar de novo&#8230; e todos aguardam com expectativa o funcionamento em modo multiplayer!</p>
]]></html></oembed>