<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><oembed><version><![CDATA[1.0]]></version><provider_name><![CDATA[Um blog idiota do Luís Miguel Sequeira]]></provider_name><provider_url><![CDATA[https://arundel.wordpress.com]]></provider_url><author_name><![CDATA[Luís Miguel Sequeira]]></author_name><author_url><![CDATA[https://arundel.wordpress.com/author/arundel/]]></author_url><title><![CDATA[Um &#8220;jogo&#8221; que devia ser&nbsp;proibido]]></title><type><![CDATA[link]]></type><html><![CDATA[<p>Quando alguém (como eu) actualiza mais vezes a sua página do <a href="http://secondlife.com/ss/?s=e&amp;u=5ba6146a6d72b9fd9fe836fb04fa2f8e" target="_blank">Second Life</a> do que a página pessoal, algo realmente está Muito Errado.</p>
<p>Vou retirar a recomendação do último artigo. <strong>Não joguem Second Life</strong>. O jogo devia ser proibido e banido. É demasiado viciante. &#8220;Mais viciante que cocaína mas sem os efeitos secundários&#8221;, assim o descrevem os jogadores. Em pleno jogo, começaram as sessões de terapia de grupo. É certo que ainda são sessões um pouco amadorísticas, mas é o início. A maioria dos jogadores são pessoas com muita criatividade e muita inteligência, e todos se consideram irremediavelmente viciados. Mas não é viciados do tipo &#8220;fixe, curto bué jogar The Sims, até já fui a um site qualquer e comprei uns objectos novos e umas texturas para decorar a minha casa virtual&#8221;. Não. Aqui o vício é completamente diferente.</p>
<p>Se foi apenas um golpe de marketing excelente chamar ao jogo &#8220;Second Life&#8221; ou se foi tudo planeado (nota: 95% dos jogadores americanos (que por sua vez são cerca de 80% em todo o jogo) são completamente paranóicos e anárquicos), não sei dizer. Mas é intrigante no mínimo.</p>
<p>Lembram-se do Matrix? Da personagem que traia o Neo porque no fundo, no fundo, preferia uma vida virtual com todos os luxos e confortos, a viver &#8220;na realidade&#8221; onde tudo é sujo, todos são pobres a morrer de fome, e ainda por cima em guerra? Todos fizémos o nosso sorriso melodramático de &#8220;pois, pois, traidor&#8221; mas na realidade não o compreendemos.<!--more--></p>
<p>O Second Life é a Matrix auto-imposta. Quando nos ligamos, <em>sabemos</em> que nos vamos ligar a um mundo virtual que corre em não-sei-quantos servidores Linux algures na Califórnia. Um mundo que, ainda por cima, em termos de efeitos 3D não é nada de cair para o lado &#8211; ainda estamos a anos-luz (ou será melhor dizer&#8230; ainda nos falta largura de banda por uma ordem de grandeza) para conseguirmos ter qualquer coisa que pareça minimamente realista. O cenário é bonito, os avatares têm os seus quirks divertidos (por exemplo, o facto de toda a gente respirar e pestanejar e de não se conseguir ficar na mesma posição de pé muito tempo 🙂 &#8230; o que é chato quando estamos a &#8220;decorar&#8221; o nosso avatar pendurando-lhe coisas e gostaríamos que ficasse quietinho UM MINUTO eheh) mas não estamos perante um realismo cinematográfico tipo Shrek ou Final Fantasy&#8230; já nem falando do Matrix, claro. A tecnologia para isso até existe, mas a largura de banda pura e simplesmente não é suficiente (mesmo assim, há jogadores via Netcabo que conseguem 25-35 frames por segundo a jogar, o que é muito, muito bom&#8230;).</p>
<p>Podemos pensar nisto como uns desenhos animados muito bonitos e cheio de efeitos especiais, mas mais nada que isso.</p>
<p>Então se o jogo não é realista&#8230; porque é tão viciante?</p>
<p>Bom, jogadores americanos dizem que estão viciados porque podem estar num sítio que NÃO lhes lembre a América. O jogo é uma utopia. Há alguma &#8220;criminalidade&#8221; (essencialmente atentados bombistas com scripts enlouquecidos que mandam os servidores abaixo) e evidentemente que existe uma certa dose de indivíduos mal educados, mas, <em>grosso modo</em>, a maior parte das pessoas é no mínimo civilizada, uma grande parte é educada, e uma grande fracção é mesmo simpática, generosa e atenciosa. A título de exemplo, o presidente da companhia <a href="http://lindenlab.com/">Linden Lab</a> anda por aí no jogo, encontra um completo desconhecido, e na maior das descontracções exclama: &#8220;uau! acabei de comprar num shopping uma animação nova para abraçar outros avatares! posso experimentar contigo??&#8221; com o mesmo entusiasmo de um puto de 12 anos. É no mínimo estranho para alguém que trabalhou na RealNetworks a desenvolver tecnologias de streaming! Quase que aposto que o Conselho de Administração da Linden Lab se reune online (eles, claro, negam isso). Tem muito mais piada.</p>
<p>À medida que se vai jogando, a noção que a Linden Lab desenvolveu &#8220;o jogo mais fixe do 21º século&#8221; vai desaparecendo. Eles não fizeram (quase) nada para além de desenvolver uma tecnologia. São um <em>hosting provider</em> &#8211; fornecem os servidores, alojamento nos servidores, e um browser/chat 3D. É nisso que são bons. É para isso que se lhes paga(*).</p>
<p>Mas na realidade não há &#8220;jogo&#8221; nenhum. Tudo o que &#8220;vemos&#8221; quando andamos a passear por aí foi feito pelos próprios jogadores. É a comunidade de artistas gráficos online que fez TUDO. Isto é complicado de compreender, mas é a realidade. A empresa Linden Lab &#8220;apenas&#8221; monitoriza, resolve conflitos, e, claro, cria novas potencialidades e novas ferramentas, assim como faz a manutenção de um parque de servidores que não pára de crescer.</p>
<p>Em jogos como The Sims Online ou Ultima Online é a empresa que define &#8220;as regras do jogo&#8221;. Os jogadores podem ser mais ou menos criativos e trocarem e venderem objectos entre si&#8230; mas as &#8220;regras do jogo&#8221; estão fixas, esses jogos existem com uma &#8220;storyline&#8221;, mesmo que seja muito ténue (como no caso dos The Sims). Em Second Life isso não existe. Nem sequer uma &#8220;ideia geral&#8221;. Second Life é a &#8220;versão digital&#8221; do nosso mundo real: ninguém nos diz quais são &#8220;as regras do jogo&#8221;. Geralmente, claro, inserimo-nos na nossa sociedade e procuramos, de certa forma, definir objectivos para a nossa vida pessoal (estudar, ter um emprego, arranjar família&#8230;). Ora Second Life é também assim. Ninguém nos diz o que devemos fazer, quais os nossos objectivos pessoais, e como atingi-los. Cada um é livre de fazer o que quer, de seguir os objectivos que pretender. E pode constituir família 🙂 (dois jogadores casados compartilham a terra que adquiriram&#8230; e sim, há despedidas de solteiro bastante malandrecas e é normal haver festas de casamento&#8230; no entanto, que eu saiba, os avatares ainda não se podem reproduzir 🙂 )</p>
<p>São justamente estes dois pontos:</p>
<ul>
<li>o Second Life é &#8220;construído&#8221; pelos jogadores</li>
<li>no Second Life, o que é fulcral e viciante é a interacção entre <em>pessoas</em></li>
</ul>
<p>que me parecem a mim que tornam o jogo tão viciante. Afinal de contas, aquilo não é muito mais do que um chat 3D em que lidamos com outras pessoas, outros seres humanos como nós, e que contribuiram para a &#8220;construção&#8221; do espaço virtual. E nós iremos fazer a nossa &#8220;contribuição&#8221; mais cedo ou mais tarde (nem que seja só a passear pelo jogo a observar o que existe!), e, assim, integrar a comunidade. Isto é extremamente entusiasmante.</p>
<p>Tanto, que se perde muito mais tempo a pensar no jogo do que seria de esperar. Quando jogo Doom 2 (ou 3) não ando a pensar em problemas sociais complexos ou porque é que o meu vizinho está frustrado e desapontado com um problema qualquer. O que quero é apenas ligar-me a andar aos tiros, de preferência para ver os meus rankings a subir.</p>
<p>No Second Life não é assim. Mesmo offline tiro ideias das coisas que vejo. Um amigo meu está a pensar em fazer um concerto &#8220;ao vivo&#8221; de guitarra clássica portuguesa dado por um amigo dele que é músico profissional. Será uma forma de fazer um teste com uma audiência limitada para que digam o que pensam dos originais dele. Como se faz isto no Second Life? Bem, no Second Life há DJs profissionais e há clubes e discotecas, locais privilegiados para fazer um evento deste tipo. Do ponto de vista tecnológico, é preciso montar um streaming server a &#8220;emitir&#8221; para o Second Life (é fácil de fazer, afinal de contas, muitos dos membros da Linden Lab foram justamente pioneiros em streaming&#8230;), criar uma playlist, assegurar que tudo está &#8220;no ar&#8221; quando é preciso. Do ponto de vista promocional, é preciso promover o evento (tal como na vida real), atrair as pessoas &#8220;que interessam&#8221;, e arranjar animações para uma guitarra a ser tocada &#8211; o que obriga a contactar animadores 3D profissionais e pagar-lhes pelo trabalho. Há orçamentos a definir, há um projecto para gerir, um calendário a cumprir &#8211; e se houver sucesso, as músicas podem ser vendidas, ou o próprio conceito do evento pode ser reproduzido. E, como disse no outro artigo, não estou apenas a falar de &#8220;dinheiro virtual&#8221;. Pode-se ganhar dinheiro a sério com uma ideia destas, bem organizada. E dá uma trabalheira do caraças &#8211; como no mundo real &#8211; mas também um enorme gozo quando estiver tudo pronto.</p>
<p>É destes projectos que o jogo vive, e é com isto que as pessoas ficam &#8220;agarradas&#8221; ao jogo.</p>
<p>Daí terminar como comecei. Não joguem. É demasiado viciante. Consome demasiado tempo. Embora em termos de imagens o jogo não seja (ainda) realista, o jogo em si é uma réplica de toda a complexidade da realidade. Costumo compará-lo da seguinte forma: a World-Wide Web nasceu com browsers em modo de texto em 1993. Em 2004 temos browsers gráficos, com Flash, Javascript, e XML. No entanto, a ideia de base estava toda contida no HTML e no HTTP de 1993, o resto foram evoluções tecnológicas. O Second Life tem tudo para ser uma revolução tecnológica, embora neste momento em termos de tecnologia ainda estejamos ao nível do &#8220;browser de texto&#8221;. Daqui por dez anos teremos em nossas casas 20 vezes mais largura de banda e computadores com placas gráficas 20 vezes mais potentes (isto é apenas extrapolar o crescimento da Internet pegando no histórico dos últimos dez anos&#8230;). O que poderemos fazer então? Em 2004, o Second Life consegue dar 25-35 frames por segundo, num display a 1280&#215;1024 num computador &#8220;médio&#8221; (um Pentium a 1 GHz com uma placa boa consegue isso) &#8220;puxando&#8221; 512 Kbps. Daqui por dez anos, como não precisaremos de aumentar o número de frames por segundo, podemos ter écrãs de 5000&#215;3000 ou múltiplos de 1280&#215;1024 (provavelmente em óculos de realidade virtual, que já hoje são baratos), teremos 10 Mbps nas nossas casas, os nossos processadores correrão a 40 ou 50 GHz com computadores com 20 GBytes de RAM, e o nível de detalhe poderá ser o mesmo que obtemos hoje em dia em filmes como o Shrek ou o Final Fantasy. E será essa a nossa &#8220;matrix&#8221;.</p>
<p>E daqui por vinte anos&#8230; bem&#8230; os nossos computadores em casa produzirão imagens tempo real que serão indistinguíveis das que captamos pelos nossos olhos.</p>
<p>Welcome to the Matrix.</p>
]]></html></oembed>