<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><oembed><version><![CDATA[1.0]]></version><provider_name><![CDATA[Tomb Raider World]]></provider_name><provider_url><![CDATA[https://tombraiderworld.wordpress.com]]></provider_url><author_name><![CDATA[Alejandro Cambronero Albaladejo]]></author_name><author_url><![CDATA[https://tombraiderworld.wordpress.com/author/alexca26m/]]></author_url><title><![CDATA[Equilibrar la supervivencia frente a la acción en Rise of the Tomb&nbsp;Raider]]></title><type><![CDATA[link]]></type><html><![CDATA[<p><strong>Game Informer</strong> ha lanzado una nueva actualización del <a href="http://www.gameinformer.com/p/rottr.aspx" target="_blank">HUB de Rise of the Tomb Raider</a>. Hoy, una <strong>entrevista en vídeo con Noah Hughes</strong> en la que habla acerca del balance entre supervivencia y acción del juego.</p>
<p><a href="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg"><img data-attachment-id="5247" data-permalink="https://tombraiderworld.wordpress.com/2015/02/25/equilibrar-la-supervivencia-frente-a-la-accion-en-rise-of-the-tomb-raider/tombsurvival610/" data-orig-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg" data-orig-size="610,343" data-comments-opened="0" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="tombsurvival610" data-image-description="" data-medium-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?w=300" data-large-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?w=610" class="aligncenter size-full wp-image-5247" src="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?w=610&#038;h=343" alt="tombsurvival610" width="610" height="343" srcset="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg 610w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?w=150&amp;h=84 150w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?w=300&amp;h=169 300w" sizes="(max-width: 610px) 100vw, 610px" /></a></p>
<p>En los días previos al lanzamiento del reinicio de Tomb Raider en 2013, Crystal Dynamics reafirmó que Lara Croft era una superviviente. Si bien los <strong>aspectos de supervivencia</strong> eran, sin duda, <strong>una gran parte de la historia</strong>, el juego no cruzó la línea de convertirse en un sistema impulsado por el propio &#8220;<strong>juego de supervivencia</strong>&#8220;. En la siguiente entrevista, <strong>Game Informer</strong> habla con <strong>Noah Hughes</strong>, director creativo de Rise of the Tomb Raider, sobre la búsqueda del equilibrio supervivencia &#8211; acción, que el equipo denomina &#8220;<strong>supervivencia sin acción</strong>&#8220;. También discuten acerca de cómo están cambiando las cosas de cara a Rise of the Tomb Raider, incluyendo el hecho de <strong>sobrevivir en escenarios más grandes</strong> y los <strong>incentivos para la caza</strong>.</p>
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<p>Puedes <strong>ver el vídeo</strong> en el <a href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/02/25/balancing-survival-vs-action-in-rise-of-the-tomb-raider.aspx" target="_blank">artículo completo de Game Informer</a>.</p>
]]></html><thumbnail_url><![CDATA[https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/tombsurvival610.jpg?fit=440%2C330]]></thumbnail_url><thumbnail_width><![CDATA[439]]></thumbnail_width><thumbnail_height><![CDATA[247]]></thumbnail_height></oembed>