<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?><oembed><version><![CDATA[1.0]]></version><provider_name><![CDATA[Tomb Raider World]]></provider_name><provider_url><![CDATA[https://tombraiderworld.wordpress.com]]></provider_url><author_name><![CDATA[Alejandro Cambronero Albaladejo]]></author_name><author_url><![CDATA[https://tombraiderworld.wordpress.com/author/alexca26m/]]></author_url><title><![CDATA[Rise of the Tomb Raider usa Async para su impresionante iluminación volumétrica en Xbox&nbsp;One]]></title><type><![CDATA[link]]></type><html><![CDATA[<p><strong>Las nuevas técnicas utilizadas en Rise of the Tomb Raider mejorarán la experiencia de juego.</strong></p>
<p>Durante su presentación en la <strong>SIGGRAPH 2015</strong>, la compañía <strong>Eidos Montreal</strong> reveló algunos detalles técnicos bastante interesantes en cuanto a <strong>Rise of the Tomb Raider</strong>. El desarrollador ofreció una visión general a las avanzadas técnicas de renderizado que están siendo utilizadas en la nueva aventura de la saqueadora de tumbas.</p>
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<p>De todas las técnicas de renderizado que está usando el juego, la más fascinante es el uso de la <strong>computación asíncrona</strong> para la <strong>generación de avanzadas luces volumétricas</strong>. Para este propósito, el desarrollador ha empleado un método que consiste en un renderizado de los vóxel, independiente a la resolución, permitiendo así que las luces volumétricas funcionen mediante un<strong> cálculo asíncrono</strong> tras el renderizado de sombras, con el correcto uso de la composición transparente.</p>
<p>El desarrollador también ha utilizado su propia técnica <strong>SSAO</strong> denominada “<strong>Amplio Ambiente Temporal Oscuro</strong>” (DOAT). La técnica está inspirada en un “ambiente oscuro por escalas” (SAO), y afirma que es muy superior a la actual líder de la industria técnica de oclusión ambiental (HBAO), tanto en términos de calidad como de rendimiento. Según el desarrollador, esta nueva técnica de oclusión ambiental es temporalmente estable y proporciona una oclusión de cercanía y lejanía.</p>
<p><a href="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png"><img data-attachment-id="6556" data-permalink="https://tombraiderworld.wordpress.com/2015/08/05/gamescom-2015-nuevas-capturas-de-pantalla-de-rise-of-the-tomb-raider/rottr-gc2_final/" data-orig-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="0" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="ROTTR GC2_Final" data-image-description="" data-medium-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=300" data-large-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=1024" class="aligncenter wp-image-6556 size-full" src="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=1920&#038;h=1080" alt="ROTTR GC2_Final" width="1920" height="1080" srcset="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png 1920w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=150&amp;h=84 150w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=300&amp;h=169 300w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=768&amp;h=432 768w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/08/rottr-gc2_final.png?w=1024&amp;h=576 1024w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p>Como ya hicieron durante el desarrollo de <strong>The Order: 1886</strong> para PS4, <strong>Rise of the Tomb Raider</strong> también hará uso de un algoritmo denominado “<strong>Distribución Muestral de los Mapas de Sombras</strong>” (SDSM), con el fin de permitir un eficiente renderizado en las sombras de los mapas. Ajustándose a la escena y a la posición de la cámara, la técnica mejorará la calidad general de sombra en el juego.</p>
<p>Por último, el juego cuenta con un <strong>procedimiento de deformación de la nieve</strong> que aprovecha una serie de cómputos y teselación mediante hardware para obtener resultados rápidos y detallados. Debido a la naturaleza agnóstica de este enfoque, el desarrollador cree que esta técnica tendrá muchas otras aplicaciones en el futuro.</p>
<p><a href="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg"><img data-attachment-id="5104" data-permalink="https://tombraiderworld.wordpress.com/rottr-capturas/rise_tomb_raider_hd_7/" data-orig-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg" data-orig-size="1920,1080" data-comments-opened="0" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="Rise_Tomb_Raider_HD_7" data-image-description="" data-medium-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=300" data-large-file="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=1024" class="aligncenter wp-image-5104 size-full" src="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=1920&#038;h=1080" alt="Rise_Tomb_Raider_HD_7" width="1920" height="1080" srcset="https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg 1920w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=150&amp;h=84 150w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=300&amp;h=169 300w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=768&amp;h=432 768w, https://tombraiderworld.files.wordpress.com/2015/02/rise_tomb_raider_hd_7.jpg?w=1024&amp;h=576 1024w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<p>Además de comentar todas estas técnicas avanzadas de renderizado, el desarrollador habló también de los desafíos a los que se han enfrentado durante el desarrollo del juego, así como los éxitos y fracasos que se han encontrado por el camino.</p>
<p><strong>Rise of the Tomb Raider será lanzado en Xbox One y Xbox 360 el 10 de Noviembre de 2015, seguido de sus versiones para PC y PS4 a lo largo de 2016.</strong></p>
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